スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

バランス、要望まとめ

次のバージョンに向けてバランス、要望等のまとめ
掲示板はこちら

1.10更新
コメント

No title

要望というより個人の趣味という感じですが勤労志向の指導者が多すぎなように感じます。
数えてみたら37人中11人が勤労志向でしたw
創造勤労なんてにとりとミスチーで被ってますし。
逆に少ないのは帝国主義と拡張ですかね。
全部の志向が同じ数がいいとはいいませんが現状勤労っぽくない人まで勤労ですので。

No title

固有の建物が国家&世界遺産扱いだから勤労ないときついってのもありますねー。

遺産扱いしなくても建物制限数ってかけれましたっけ?できるなら、幾つかの建物は通常建物扱いにしてコストダウンさせてもいいかも。

あとやはり時計台と剣術指南場は幾つも建てるのは問題のような気が……生産都市に英雄叙事詩がたくさんたつようなものなので(ついでに東方ユニットのおかげで英雄などのレベル関係の建物も簡単に立ちますしね。相乗効果でえらいことになります)。

No title

時計台と剣術は1個限定の国家遺産でもよいかと。どちらも強力なものですし。……でもなんで時計台で衛生-1が(゚д゚;)いや、それいったら剣術指南の幸福-2も謎ですが。

-要素引いて国家遺産(or世界遺産)扱い、と言うのもありかも?まあ、また勤労志向が必要になってきますが(ノ∀`)

No title

一通りプレイが終わったので個人的な感想などを           
他の方とかぶっているのもありますがそこは軽く流してやってください。

博麗神社
博麗神社(プロジェクト)は既知の3文明が取得した技術等弱体化が必須かな?
博麗式は金銭で緊急生産追加か?採用すると金銭が過剰に余って使い道が・・・それだけにffhのドワーフみたいにドワーフの金庫(素敵な賽銭箱)的なシステムを導入したら面白そうです、素敵な賽銭箱(空っぽ)とか。
後半の大宴会や博麗式大結界はちょっと使い道がないので残念

紅魔館
カリスマ統治+時計台がやはり凶悪、AI同士の戦争ではほぼ一方的な展開に…紅魔館はある意味完成している気もします。
その分他の文明に対して何か救済が必要かも知れません。

白玉楼
剣術指南所は白兵戦ユニットの場合さらに追加ボーナスとか雰囲気でそう、
もしくは白兵戦以外のユニットの場合ボーナスを減らすとか

永遠亭
現状では薬売りが残念
宇宙開発目指せといわんばかりの固有遺産があるのにハンマーペナは痛い

氷精連合
ここは特に問題なさそう、固有建造物はどれも優秀ですし、ボーナスで移動力3となった戦車は止まりません。音楽一番乗りで大芸術家2人確定も強力。

妖怪の山
洩矢の王国のボーナス、都市ごとの交易ルート+10は一見すごそうですが、実際そこまで交易ルートを確保することは困難です(標準マップの場合)。
多くて7本ほどで交易できる都市が尽きてしまうので、交易ルート+5交易路の収入+25%などに変更してはどうでしょうか?
また宗教文明に特化させるなら宗教ルートに必須の戦略資源石をにとり工房で供給可能にするとか・・・いやこれはちょっと強すぎか。

人間の里
固有技術がない分他の文明よりも技術リードがしやすくいい感じ。
また数々のUBのおかげで使いやすい、何より熟練労働者はありがたい。

全体としては他の方もいわれていますが、
東方固有遺産にもブースト資源などの救済策がほしいですね。
遺産だと奴隷制で緊急生産するにも変換レートが悪いので造り辛いです。

また東方ユニットはどうしても運用方法にプレイヤーとAIで差が出ますね、東方ユニットを組み込んでラッシュするとかなりの確立で成功します。
しかしスペカなどで自由度も上がっていますので、この辺は特に気にならない感じです。
各プレイヤーによって様々な運用ができるのはいいですね。
今はもこたんのヴォルケイノで都市を片っ端から丘にしてハンマーボーナスを稼いでおります(゚Д゚)ウマー

とまぁ長々と戯言を垂れ流してみました。
次回の更新を期待しながら今日もヴォルケイノやってきます。

No title

このMOD固有の都市改善とか技術とかスペカに触れてなかったのでせっかくですのでその辺も

薬売りってえらく不人気なんですね。私は結構好きなんですがw
全都市に建てる改善では無いと思いますがアカデミーとかオックスフォードのある都市に建てればそれこそアカデミーもう一個分くらいのビーカー増幅になると思うのです。素商業に依存する改善ですから専門家との相性は良くないですが。
ハンマーボーナスは厳しいのですがないと逆に強すぎるんじゃないかと。

博霊式の使い勝手がいまいちなのはNOONさんに同意です。現状だと環境保護でも企業維持費が楽になるくらいですし・・・
大体企業ばら撒くよりも国有化の方が強いというか楽です。
新しい記事に書いてあった地獄分権が来たら間違いなく博霊式の存在意義は・・・つーかこれ企業維持費もタダになるんですよね?

紅魔館はレミリアお嬢様が楽しすぎます。兵舎+QEDで歩兵に特別奇襲が付けられます。攻城兵器に特別奇襲が付けられないなんてこのMODやらなきゃ一生知らなかったと思いますw

氷精は大量発生が時期的に微妙です。制覇狙いなら作れる頃には大勢が決してますし、他なら作る必要ありません。でも他に揚げ足がとれませんw

剣術指南所はウェストポイントより経験値貰えるんですよね・・・まあそんなこと言ったらQEDなんてペンタゴンの5倍ですが
スキマが結構強いのでその辺との兼ね合いもあるのでしょうか
西行妖は正直文化勝利狙いのときの文化ボムラッシュくらいしか使い道が思い浮かびませんでしたw

人間の里の追加UBの中にダイクが無かったのはちょっと残念ですw

最後に東方ユニット全般についてですが今回の強化で某ファンタジーMODの英雄くらいの存在感が出た気がします。妖怪の山とか多いだけでずいぶんなアドバンテージだと思います。将軍合流でリーダーシップ取ったりとか電撃戦つけてレミリア無双とか楽しいです
スペカはみんな結構控え目ですよね。勿体無くて最後まで使えないこともありますしwというより昇進を一個潰してまで使いたいスペカが赤鬼青鬼くらいなんですよね。

すごく長々と失礼しました。

No title

バージョン1.08に更新
ここより下は1.08以降の内容です

No title

上海人形ですが、見た目は置いといて召喚した後ずっといるんですが、これ普通なんでしょうか?

No title

>>柳家本舗さん
今のところそういう仕様ですよ。

・・・リグルといいにとりといい、召喚系をちと強くしすぎたかな・・・

No title

というか、スペカを1ターンで魔理沙→アリスという風に連続で使えるのがかなりやばいですね。

まあ、マリアリコンボに限らずですが、自軍の東方キャラの誰かが使ったら同じターンには別のキャラでも使えないとかすればいくらかましかも。

それプラス、ノーマルで1枚使ったらそのキャラはハードにならないともう1度使えなくするとか。

ぶっちゃけ魔理沙とかノーマルでも十分な威力なのでそのくらい縛っておかないと、やばいです。

以上
博麗神社で酒勝利やってみた感想でした。

No title

重たいのを何とか我慢してゆゆこ様でクリアー。

初期にチェンの赤鬼青鬼R……てか相手が斧とか弓の時に戦闘力12のパンサーが2体も出てくるので建物作るより突撃させた方が強いですな。

後半は妖夢の分身R。こちらもかなり凶悪でした。

第三段階の前条件が官吏なので、妖怪山連合やったあとだとめちゃくちゃ楽に感じました(ノ∀`)

あと剣術指南所はよほど大きなマップでもやらないと生産都市3個以上抱えることもないため、デメリットがなくなって強化されただけのような……!

No title

スペカのバランスについては現在検討中です。バランスパッチをお待ちください。
あと剣術指南所、時計台の国家遺産化は結構なデメリットだと思っています。
勤労補正がつくという+面はありますが、これは勤労志向の強化だと思って保留するとして、既存の国家遺産との共存が難しいことがデメリットですね。具体的には剣術指南所と英雄叙事詩とウェストポイントという超軍事都市というのは無理になります。その他モアイ英雄叙事詩なんかだとそこにも立てることが無理ですしね。

あと上海、河童ロボが召還されっぱなしなのは仕様です。別に異世界から呼び出したわけではなく作ったわけですし。

数多くの意見ありがとうございます。参考にさせてもらっています。全てに返信とか昼休み中にするとかちょっと出来ませんが、全て見させてもらっています。

No title

1.09更新しました

No title

1.09とりあえず紅、レミリア皇子で16世紀に制覇勝利。
お嬢様無双すばらしいです^^
攻撃は全てお嬢様に任せ都市防衛に若干の兵を割くだけでいけました。単騎で敵領に入り込み相手の主力をむさぼり、都市を分捕る。さらに都市を空にして攻める。こんなやり方でもいけました。
Lv20超えるともう手に負えませんね。
テクノロジー一人だけぶっとんでたせいもありますが。
ちなみに妹様はずっと遊んでました。斧が生き残ると経験80とかになってて精鋭が簡単に出来上がります。まあ、ほとんど死にますが。495年ができる前の旧世代ユニットは妹様の遊び相手として活用できそうです。

No title

16世紀で制覇とか!
いやまぁ今のお嬢様は半端ない強さになっていますからね・・・さすがにバランス的に修正対象にならざる終えなさそうです。他を強化してあげたいところですが、そうすると既存のユニットがボスユニットまったくにかなわない状態になってしまいますからね・・・

No title

新バージョン出たので久々に書き込み~

現在射命丸でプレイ中ですが、メモで危惧されていた通り、にとりのリサイクルがぶっ飛んでおります。

カタパルトを倒すとL河童ロボが沸くのはかなり楽しいですが、元ユニット以上のハンマーをたたき出す河童ロボはリサイクルの域を超えていますね。

普段は厄介な決死結界とも実は相性がよろしく、技術が遅れている文明とちょっと遊ぶだけで、そこには大量の河童ロボの姿が・・・さすが河童の技術は世界一!

No title

とりあえず地霊殿で一回制覇したので感想をば。
難易度国王で指導者はこいしです。やっぱ哲学志向なんですねw

鬼の試練はいいですね、世界遺産ですし。数を気にせず建てられるのは気楽でいいです
猫又はたまたま必要な資源が全部手に入っていたというのもあっていい働きをしてくれたと思います。首都の食糧が足りなかったのですがお陰で農地を張らずに済みました。商業+50%もおいしいです
無意識の~はやたらコストが安いので貯蔵と貯蓄が強いです。研究は研究都市のビーカー+20%だけでも建てる価値がありますし

パルスィのスペカは本当に嫌がらせですね、決定力は無いけど使われたら嫌かなという。今回は隣の⑨から万里もらえたから大活躍だぜ!って思ってたら通行結んでませんでしたorz
仕方ないから首都で嫉妬していて貰ったのですがあれはあれで大スパイおいしいですね
ゆうぎは東方ユニットキラーとして大活躍してもらう予定だったのですがスキルが強力すぎて逆に東方ユニットと戦えないという悲劇が・・・

No title

話題に登る子と登らない子がわかれてきましたね(´ω`)
にとりもそうですが、ケロちゃんスキルなんかも連続戦闘取得後はえらいことになります。
侵攻しているのに軍が減らずに逆に増えるという恐ろしさ。

ゆぎスキルはあれですね、強すぎて逆にほとんど役に立っていませんねぇ。
クメール象みたいに、問答無用で戦いに行けるようにするとちょっと強すぎかな?

No title

ところでこのスタックを見てくれ、こいつをどう思う?

ttp://www2.age2.tv/rd2/src/age0786.jpg

ノーチートです。使いようによっては恐ろしいスペカになります。本気でやればこの倍の数はできたと思います。あと永遠亭と氷精連合で一通りです。終わったらボスのユニットの感想でも書きますね。

No title

妖怪の山が相変わらず強いですねー
最初に自然酒をもってて宗教創始必ずできるのも・・・
後、チルノがちょっと不憫な気がw(スキル等々

No title

一通り終わったのでボスユニットの感想をば。偏見がたっぷり。

マリサ:ラーニングが結構やばい。が、マリサ自身はボスユニットの中では強くないためLv次第なところあり。騎兵マスパは相変わらず強い。調整の余地はある。

アリス:上海の自動作成が地味にありがたい。戦闘力はマリサより高いが、用途が少なめ。純戦闘にするのが妥当か。修正の必要は感じない。

レミリア:お嬢様無双。連続攻撃と吸血による回復で単騎で相手の大スタックを美味しくいただける脅威のボスユニット。攻撃回数と回復量の修正でマシになるとは思う、多分。下方修正の必要あり。

フラン:最高の戦闘力を誇るも機動力でレミリアに劣る。吸血がないためお嬢様よりかは凶悪ではないが、それでもLvがあがれば他の文明のどのボスユニットよりも凶悪に。いらなくなった兵は妹様の遊び相手。ちなみにスパイも遊び相手になってしまうので注意。下方修正の必要あり。

ニトリ:リサイクルが素晴らしすぎてカッパの科学技術は世界一ィィィ!ありといえばあり。バランスブレイカーにはならないと思われるが、自重は必要。やや調整の必要あり。

早苗:スペルの砂漠、ツンドラの平原化が強力。戦闘力の低下を招いてでも取る価値はある。内政屋にはたまらないユニット。戦闘力自体そこそこあるため、便利ユニットといったところか。微調整くらいでいい。

諏訪子:内政スペカは貴重。しかし戦闘での敵ユニットの寝返りがあり、戦闘に特化させたいところ。しかしえらいことになる。優先的にLv上げすればバランスブレイカーとなり得る。EASYスペカ連打→死亡→EASYスペカ連打でチート都市の完成。要調整。

橙:ボスユニットとしては微妙な位置。開幕の鬼Rが非常に使えるが、機を逃すとほぼ封印状態。機動力はあるが戦闘力はそれほど高くないため無茶はさせられず、スキル、スペルも使えなくはない、というレベル。修正する必要があまり感じられない。

妖夢:戦闘力が高めで戦闘向き、扱いやすい。分身が凶悪。現状最も強力なスペカの持ち主な気がする。やや調整があってもよい程度。

てゐ:強くもなく弱くもなく。通常ユニットに対しては非常に強力。いたずらは微妙っぽい。もう少しスキルを強力にしてもいい。

えーりん:スキル、スペルが非常に良好。戦闘、内政の両立ができる。てゐの微妙さを考えればこれくらい優秀でも納得のいく範囲。てゐの修正具合で調整する程度。

パルスィ:スペカの扱いが非常に難しい。大スタックにぶち込むにしても効果は微妙。スキルによる諜報ポイントの増加は地味に使える。いろいろと微妙なところあり、じっくり調整していく必要があり。

ゆーぎ:スキルで対ボスのボスっぽいが、基本戦闘力が高いので戦闘は任せて安心。戦闘に特化させるかスペルを取るか悩みどころ。強すぎない程度に強く、用途は豊富。微調整を繰り返せばいい出来になりそう。

もこー:普通に強い。スキルにより単騎でもそこそこ戦えるが、無茶はできない。氷河、ツンドラの平原化により、内政にも役立つ有能ユニットへ。原作を考えれば非常に完成度が高いように思える。修正の必要はなさそう。

けーね:スペカ特化により大スタックを経験3桁にできる荒業をもつ。補助と内政をメインに大変役に立つ。変身すれば何気にもこーより戦闘が高いため、そこそこ戦える。ケロちゃん同様スペカ→死亡→スペカでえらいことになる。

No title

けーねは経験値分配型にしたほうがいいと思う
ストレートにその値を入れると本当にバランス崩れる

No title

妖怪の山が強すぎる気がしますねぇ
難易度1段階は違う気がします

No title

家主系は基本的にカリスマ志向を持つので、固有志向が弱めでも大丈夫かなという観点の元ああいうことに。さとりん涙目。
BTSでもハンマーボーナスを除き金融志向>組織志向が成り立つようにある程度の強弱はやむをえないかなっと思いつつ・・・
あまりに大きな差があると確かに変えたほうがよいかもしれませんが。
コメントの投稿
管理者にだけ表示を許可する

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。